Selasa, 14 Januari 2014


PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF

Nama Kelompok :
-         Elsa Marisi Manurung (12110344)
-         Elyda Azarya (12110353)

ABSTRAKSI

Aplikasi Pembelajaran Interaktif body listrik dalam program otomotif menggunakan aplikasi untuk sistem belajar siswa dalam program otomotif. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash C3 Software . Aplikasi ini menggunakan video tutorial dan animasi tentang simulasi langkah kerja dalam body listrik otomotif .
Tujuan dari aplikasi ini adalah para siswa dapat lebih memahami tentang body listrik karena sampai sekarang pembelajaran interaktif tubuh listrik hanya menggunakan referensi buku , modul , dan berdiri untuk praktikum sehingga pembelajaran yang membuat siswa bosan dan malas untuk belajar.
Penerapan body listrik berbasis multimedia dapat membantu para siswa untuk pembelajaran body listrik .


DAFTAR ISI

JUDUL
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
BAB I                         PENDAHULUAN
1.1              Latar Belakang
BAB II                                    LANDASAN TEORI
2.1       Pengenalan Multimedia
2.2       Tahap – tahap Pembangunan Multimedia
BAB III          ANALISI DAN PEMBAHASAN
3.1       Analisis
3.1.1    Identify
3.1.2    Understand
3.1.3    Analyze
3.1.4    Report
            3.2       Pembahasan
3.2.1    Pembuatan Objek
3.2.2    Perekaman dan Pengeditan Suara
3.2.3    Import Image
3.2.4    Import Suara
3.2.5    Membuat Tombol
3.2.6    Membuat Animasi
BAB IV          PENUTUP
                        4.1       Kesimpulan
4.2              Saran
DAFTAR PUSTAKA
           

BAB I. PENDAHULUAN


1.1       Latar Belakang

Materi Kelistrikan body dalam sebuah pelajaran teknik otomotif sangatlah penting dalam proses belajar mengajar. Pelajaran ini mempunyai aspek penting yang berhubungan langsung dengan cara-cara mengajar yang efektif dan efisien agar para murid dapat mengerti dan jelas apa yang disampaikan pada mata pelajaran kelistrikan body mobil.
Dalam proses belajar mengajar yang ada saat ini adalah dengan menggunakan buku dan modul serta stand untuk praktikum. Materi kelistrikan body ini diajarkan selama 2 (dua) minggu dalam satu tahun pada setiap kelas.


BAB II. LANDASAN TEORI

2.1              Pengenalan Multimedia


Panduan untuk menguasai multimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks (McCormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (turban dkk. 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia, yaitu :
  • Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan kita.
  • Kedua, harus ada link yang menggabungkan kita dengan informasi.
  • Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jarinagan informasi yang saling terhubung.
  • Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

2.2              Tahap – tahap Pembangunan Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.



BAB III. ANALISIS DAN PEMBAHASAN

3.1       Analisis


Tujuan utama dari analisis sistem (sistem analis) mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah, hambatan, kesempatan, dan kebutuhan yang ada untuk kemudian dilakukan pembenahan. Analisis sistem merupakan salah satu tahapan dalam pengembangan sistem. Tahap analis sistem merupakan tahap yang sangat penting, karena terjadi kesalahan pada ini akan berdampak juga pada tahap berikutnya. Tahap analisis dilakukan setelah perancangan sistem dan sebelum desain sistem.
Dan seorang analis harus melakukan beberapa langkah – langkah sebagai berikut :

3.1.1    Identify

Mengidentifikasikan permasalahan-permasalahan yang ada, dimana suatu masalah adalah pertanyaan yang harus dapat dipecahkan untuk mencapai sasaran- sasaran yang diharapkan. Langkah-langkah didalam tahapan ini adalah identifikasi terhadap penyebab masalah, titik keputusan , dan personil-personil kunci.

3.1.2    Understand

Langkah selanjutnya adalah memahami cara kerja sistem yang sedang berjalan. Untuk dapat memahami sistem yang ada diperlukan data-data yang diperoleh dari langkah pertama identifikasi secara terinci. Tugas yang dilakukan meliputi penentuan jenis penelitian, perencanaan jadwal penelitian, pembuat tugas penelitian, pembuat agenda penelitian dan pengumpulan hasil penelitian.

3.1.3    Analyze

Berdasarkan data yang diperoleh dari penelitian, maka dilakukan analisis hasil penelitian. Dimana dalam hal ini diperlukan suatu pengalaman yang cukup mendapatkan hasil maksimal, karena biasanya seorang analis sistem yang baru merasa kesulitan pada tahapan ini. Analis sistem dilakukan harus dapat menjawab pertanyaan apa, bagaimana, siapa dan dimana sistem tersebut dikerjakan? Kemudian mengapa dikerjakan, perlukah dikerjakan dan apakah yang telah dikerjakan dengan baik?

3.1.4    Report

Langkah terakhir ini analis sistem adalah pembuatan laporan dari hasil-hasil penelitian yang kemudian dicatat didokumentasikan sebagai panduan untuk mendesain sebuah sistem.

3.2              Pembahasan

Tahapan produksi adalah tahapan dimana semua pekerjaan dan aktifitas yang dilakukan sebelum multimedia diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi sistem salah satunya adalah pembuatan desain grafis yang mendukung tampilan semua aplikasi, mulai dari teks, memasukkan animasi, yang nantinya semua elemen tersebut digabungkan dalam software utama dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS3.

            3.2.1    Pembuatan Objek

Pembuatan objek dengan yaitu dengan menggunakan Adobe Ilustrator CS3 lalu ke proses animating di Adobe Flash Cs3.

3.2.2        Perekaman dan Pengeditan Suara

Perekaman suara dalam pembelajaran ini menggunakan software Adobe Soundboot CS3. Berikut proses perekaman suaranya:
1.      Buka software Adobe Soundboot CS3
2.      Pilih file clik record
3.      Setelah muncul tampilannya kemudian klik OK;
4.      Mulai merekam, klik tombol record kemudian setelah selesai klik tombol stop dan untuk mendengarkan hasil rekamannya klik play ;
5.       Simpan dengan format wav (.wav) dan berilah nama file sesuai dengan rekamannya. Misalnya : intro.wav , lampu kota.wav , lampu dekat.wav , dan lain-lain.
Setelah perekaman suara dilakukan, maka akan dilakukan pengeditan suara yang telah direkam dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1.      buka Adobe Soundboot CS 3
2.      pilih File → open;       
3.      misal pilih intro.wav;
4.      setelah file suara telah ada atau siap pada layar kerja Adobe Soundboot CS 3, barulah kita melakukan pengeditan atau membuang isi file suara yang tidak diperlukan yaitu dengan cara mengeblok bagian yang akan dihapus, lalu tekan tombol delete pada keyword, secara otomatis file yang diblok akan terhapus. 
5.      kemudian suara yang telah dipotong kemudian disimpan dengan cara pilih File → Save As. Hasil (suara) yang telah diolah disimpan dengan format wav (.wav) → ok.

3.2.3        Import Image

Import image ada 2 macam, yaitu import image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-tahap import image to library:
1. Buka software Adobe Flash CS3
2. Create new flash file (ActionScript 2.0)
3. Setting ukuran yang digunakan:
- Ubah ukuran (sebesar 600 x 400 pixel)
4. Import image background to library


3.2.4        Import Suara

Suara yang telah melakukan proses pengeditan kemudian diimportkan ke dalam software flash.

3.2.5        Membuat Tombol

Pada pembuatan tombol di dalam adobe flash ada 2 cara yaitu melalui common libraries atau dengan membuat tombol manual.Berikut langkah-langkahnya.
1 . Melalui Commond Libraries
1. Pilih menu windows  -> commond libraries -> Button
2. Pilih salah satu tombol yang diinginkan kemudian drag ke stage pada flash.

2. Membuat tombol manual
1.      Membuat kotak menggunakan rectange tool, kemudian diatur tepinya.
2.      Setelah itu drag bentuk simbol pada lembar kerja.
3.      Klik kanan pilih convert to symbol.
4.      Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat dilakukan pengaturan warna pada button.
5.      Buat layer baru  -> tekan F9 dan beri action script


3.2.6        Membuat Animasi

Adapun langkah-langkah membuat animasi kotak :
1.      bikin kotak lalu convert to symbols (F8);
2.      movie clip (sebaiknya objek dijadikan graphic sebelum di motion "agar ketika dimotion tidak jadi dua graphic");
3.      pilih frame titik awal & akhir, klik kanan -motion tween-;
4.      tentukan pada titik akhir untuk gerakan object.


BAB IV. PENUTUP

4.1       Kesimpulan

Kecanggihan teknologi komputer pada saat ini sudah sangat tinggi, untuk itu dibutuhkan teknologi yang tepat agar guru dan siswa dapat memanfaatkannya dengan baik. Media pembelajaran simulasi merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah dan mempercepat penyampaian suatu materi pelajaran tertentu dalam bentuk visual ataupun audiovisual. Terutama dalam bidang pendidikan.
Agar proses belajar mengajar, khususnya pada materi kelistrikan bodi berjalan dengan baik, guru dapat memberikan materi pelajaran dan siswa dapat menyerap materi tersebut secara maksimal, sehingga kualitas pendidikan dapat ditingkatkan, maka dibutuhkan sarana pendukung yang memadai salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran dengan system aplikasi multimedia.

4.2       Saran

Untuk pengembangannya, aplikasi ini dapat dibuat sebagai multimedia yang dinamis yang terhubung dengan Basis Data sehingga pengguna aplikasi  dapat menambah atau mengurangi materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku.


DAFTAR PUSTAKA


  1. http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1483.pdf
  2. M. Suyanto. 2005. MULTIMEDIA Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
  3.  Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar