PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL
BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF
Nama Kelompok :
- Elsa Marisi Manurung (12110344)
- Elyda Azarya (12110353)
ABSTRAKSI
Aplikasi Pembelajaran Interaktif body listrik dalam program
otomotif menggunakan aplikasi untuk sistem belajar siswa dalam program
otomotif. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash C3 Software .
Aplikasi ini menggunakan video tutorial dan animasi tentang simulasi langkah
kerja dalam body listrik otomotif .
Tujuan dari aplikasi ini adalah para siswa dapat lebih
memahami tentang body listrik karena sampai sekarang pembelajaran interaktif
tubuh listrik hanya menggunakan referensi buku , modul , dan berdiri untuk
praktikum sehingga pembelajaran yang membuat siswa bosan dan malas untuk
belajar.
Penerapan
body listrik berbasis multimedia dapat membantu para siswa untuk pembelajaran
body listrik .
DAFTAR ISI
JUDUL
ABSTRAKSI
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
BAB II LANDASAN
TEORI
2.1 Pengenalan Multimedia
2.2 Tahap
– tahap Pembangunan Multimedia
BAB III ANALISI
DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis
3.1.1 Identify
3.1.2 Understand
3.1.3 Analyze
3.1.4 Report
3.2 Pembahasan
3.2.1 Pembuatan
Objek
3.2.2 Perekaman dan Pengeditan Suara
3.2.3 Import Image
3.2.4 Import Suara
3.2.5 Membuat Tombol
3.2.6 Membuat Animasi
BAB IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan
4.1 Kesimpulan
4.2
Saran
DAFTAR PUSTAKA
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Materi
Kelistrikan body dalam sebuah pelajaran teknik otomotif sangatlah penting dalam proses belajar mengajar. Pelajaran ini mempunyai aspek penting yang berhubungan
langsung dengan cara-cara mengajar yang efektif dan efisien agar para murid
dapat mengerti dan jelas apa yang disampaikan pada mata pelajaran kelistrikan
body mobil.
Dalam proses belajar mengajar yang
ada saat ini adalah dengan menggunakan buku dan modul serta stand untuk
praktikum. Materi kelistrikan body ini diajarkan selama 2 (dua) minggu dalam
satu tahun pada setiap kelas.
BAB II.
LANDASAN TEORI
2.1
Pengenalan Multimedia
Panduan untuk menguasai multimedia
harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industri elektronika,
multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan
teks (McCormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua
media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (turban dkk. 2002) atau multimedia
merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif
yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan
Linda, 2001).
Definisi yang lain dari multimedia,
yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter
(2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen
penting multimedia, yaitu :
- Pertama, harus ada komputer yang
mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar, yang berinteraksi dengan
kita.
- Kedua, harus ada link yang menggabungkan kita
dengan informasi.
- Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu
kita, menjelajah jarinagan informasi yang saling terhubung.
- Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada
kita untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan
ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada,
maka bukan multimedia dalam arti yang luas namanya. Misalnya, jika tidak ada
komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia.
Jika tidak ada link yang menghadirkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka
itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita mempunyai ruang untuk
berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan
multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online
(Internet) dan multimedia yang offline (tradisional).
2.2
Tahap – tahap Pembangunan Multimedia
Pengembangan multimedia dilakukan
berdasarkan 6 tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution.
BAB III.
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisis
Tujuan utama dari analisis sistem (sistem
analis) mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah, hambatan, kesempatan,
dan kebutuhan yang ada untuk kemudian dilakukan pembenahan. Analisis sistem
merupakan salah satu tahapan dalam pengembangan sistem. Tahap analis sistem
merupakan tahap yang sangat penting, karena terjadi kesalahan pada ini akan
berdampak juga pada tahap berikutnya. Tahap analisis dilakukan setelah
perancangan sistem dan sebelum desain sistem.
Dan seorang analis harus melakukan beberapa langkah –
langkah sebagai berikut :
3.1.1 Identify
Mengidentifikasikan
permasalahan-permasalahan yang ada, dimana suatu masalah adalah pertanyaan yang
harus dapat dipecahkan untuk mencapai sasaran- sasaran yang diharapkan.
Langkah-langkah didalam tahapan ini adalah identifikasi terhadap penyebab
masalah, titik keputusan , dan personil-personil kunci.
3.1.2 Understand
Langkah selanjutnya adalah memahami
cara kerja sistem yang sedang berjalan. Untuk dapat memahami sistem yang ada
diperlukan data-data yang diperoleh dari langkah pertama identifikasi secara
terinci. Tugas yang dilakukan meliputi penentuan jenis penelitian, perencanaan
jadwal penelitian, pembuat tugas penelitian, pembuat agenda penelitian dan
pengumpulan hasil penelitian.
3.1.3 Analyze
Berdasarkan data yang diperoleh dari
penelitian, maka dilakukan analisis hasil penelitian. Dimana dalam hal ini
diperlukan suatu pengalaman yang cukup mendapatkan hasil maksimal, karena
biasanya seorang analis sistem yang baru merasa kesulitan pada tahapan ini.
Analis sistem dilakukan harus dapat menjawab pertanyaan apa, bagaimana, siapa
dan dimana sistem tersebut dikerjakan? Kemudian
mengapa dikerjakan, perlukah dikerjakan dan apakah yang telah dikerjakan dengan
baik?
3.1.4 Report
Langkah
terakhir ini analis sistem adalah pembuatan laporan dari hasil-hasil penelitian
yang kemudian dicatat didokumentasikan sebagai panduan untuk mendesain
sebuah sistem.
3.2
Pembahasan
Tahapan produksi adalah tahapan
dimana semua pekerjaan dan aktifitas yang dilakukan sebelum multimedia
diproduksi secara nyata. Kegiatan produksi sistem salah satunya adalah
pembuatan desain grafis yang mendukung tampilan semua aplikasi, mulai dari
teks, memasukkan animasi, yang nantinya semua elemen tersebut digabungkan dalam
software utama dalam pembuatan aplikasi ini yaitu Adobe Flash CS3.
3.2.1 Pembuatan
Objek
Pembuatan objek dengan yaitu dengan
menggunakan Adobe Ilustrator CS3 lalu ke proses animating di Adobe Flash
Cs3.
3.2.2
Perekaman dan Pengeditan Suara
Perekaman suara dalam pembelajaran
ini menggunakan software Adobe Soundboot CS3. Berikut proses perekaman
suaranya:
1. Buka
software Adobe Soundboot CS3
2. Pilih file
clik record
3.
Setelah
muncul tampilannya kemudian klik OK;
4. Mulai
merekam, klik tombol record kemudian setelah selesai klik tombol stop dan untuk
mendengarkan hasil rekamannya klik play ;
5.
Simpan
dengan format wav (.wav) dan berilah nama file sesuai dengan rekamannya.
Misalnya : intro.wav , lampu kota.wav , lampu dekat.wav , dan lain-lain.
Setelah perekaman suara dilakukan, maka akan dilakukan
pengeditan suara yang telah direkam dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1. buka Adobe
Soundboot CS 3
2.
pilih File →
open;
3. misal pilih
intro.wav;
4.
setelah file
suara telah ada atau siap pada layar kerja Adobe Soundboot CS 3, barulah kita
melakukan pengeditan atau membuang isi file suara yang tidak diperlukan yaitu
dengan cara mengeblok bagian yang akan dihapus, lalu tekan tombol delete pada
keyword, secara otomatis file yang diblok akan terhapus.
5.
kemudian
suara yang telah dipotong kemudian disimpan dengan cara pilih File → Save As.
Hasil (suara) yang telah diolah disimpan dengan format wav (.wav) → ok.
3.2.3
Import Image
Import image ada 2 macam, yaitu import
image to library dan import image to stage. Dalam pembuatan aplikasi ini
digunakan import image to library. Berikut ini adalah tahap-tahap import
image to library:
1. Buka
software Adobe Flash CS3
2. Create
new flash file (ActionScript 2.0)
3. Setting
ukuran yang digunakan:
- Ubah ukuran (sebesar 600 x 400 pixel)
4. Import
image background to library
3.2.4
Import Suara
Suara yang telah melakukan proses
pengeditan kemudian diimportkan ke dalam software flash.
3.2.5
Membuat Tombol
Pada pembuatan tombol di dalam adobe
flash ada 2 cara yaitu melalui common libraries atau dengan membuat tombol
manual.Berikut langkah-langkahnya.
1 . Melalui Commond Libraries
1. Pilih menu windows ->
commond libraries -> Button
2. Pilih salah
satu tombol yang diinginkan kemudian drag ke stage pada flash.
2. Membuat tombol manual
1. Membuat
kotak menggunakan rectange tool, kemudian diatur tepinya.
2. Setelah itu
drag bentuk simbol pada lembar kerja.
3. Klik kanan
pilih convert to symbol.
4. Beri nama
button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat dilakukan pengaturan
warna pada button.
5.
Buat layer
baru -> tekan F9 dan beri action
script
3.2.6
Membuat Animasi
Adapun langkah-langkah membuat
animasi kotak :
1. bikin kotak
lalu convert to symbols (F8);
2. movie clip
(sebaiknya objek dijadikan graphic sebelum di motion "agar ketika dimotion
tidak jadi dua graphic");
3. pilih frame
titik awal & akhir, klik kanan -motion tween-;
4.
tentukan
pada titik akhir untuk gerakan object.
BAB IV.
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
Kecanggihan teknologi komputer pada
saat ini sudah sangat tinggi, untuk itu dibutuhkan teknologi yang tepat agar
guru dan siswa dapat memanfaatkannya dengan baik. Media pembelajaran simulasi
merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah dan mempercepat
penyampaian suatu materi pelajaran tertentu dalam bentuk visual ataupun
audiovisual. Terutama dalam bidang pendidikan.
Agar proses belajar mengajar,
khususnya pada materi kelistrikan bodi berjalan dengan baik, guru dapat
memberikan materi pelajaran dan siswa dapat menyerap materi tersebut secara
maksimal, sehingga kualitas pendidikan dapat ditingkatkan, maka dibutuhkan
sarana pendukung yang memadai salah satunya dengan menggunakan media
pembelajaran dengan system aplikasi multimedia.
4.2 Saran
Untuk pengembangannya, aplikasi ini
dapat dibuat sebagai multimedia yang dinamis yang terhubung dengan Basis Data
sehingga pengguna aplikasi dapat
menambah atau mengurangi materi sesuai dengan kurikulum yang berlaku.
DAFTAR
PUSTAKA
- http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.11.1483.pdf
- M. Suyanto. 2005. MULTIMEDIA Alat Untuk
Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.
- Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar